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Picman

picman

Ein punktefressendes Maul namens Picman. Das erinnert doch an... Keine Ahnung. Das Vorbild ist bestimmt völlig unbekannt. Doch Picman kopiert nicht etwa nur die Idee eines Atari-Klassikers, nein da warten tatsächlich auch zwei total neue Einfälle auf den Spieler.

Hier findet Ihr das Spiel als Download für den Emulator!

Wenn das Monster die Punkte produziert

Anders als bei ähnlichen Spielen, gibt es auf dem Spielfeld zu Beginn des Spiels noch keine Punkte, die gefressen werden könnten. Aber zwei Monster, denen man tunlichst aus dem Weg gehen sollte. Und jetzt kommt auch schon die bahnbrechende Innovation: Das eine Monster produziert die Punkte, das andere löst sie wieder auf. Nun hat der Spieler die Wahl, todesmutig dem Punktemacher zu folgen um sich diese einzuverleiben oder in ein sicheres Versteck zu huschen, in der Hoffnung, es bleiben noch ein paar Pünktchen übrig.

Picman, der Film

Ja, auch Picman habe ich ein YouTube Video gegönnt!

So spielt sich Picman

Picman ist tatsächlich einigermaßen spielbar. Und das sage ich gewiss nicht über jedes meiner Spieler aus diesen Zeiten. Die Monster bewegen sich per Zufallsprinzip. Erreicht ein Monster eine Wand, so ändert es seine Richtung. Aber nur dann. Solange es munter geradeaus geht, werden alle Abzweigungen ignoriert. Dieses Wissen im Hinterkopf ist es für den Spieler gut möglich, sich in einer Abzweigung zu verstecken. Tut man dies nicht, wird man von den beiden Gegnern all zu schnell in die Zange genommen und schon ist es vorbei mit dem Leben des Fressmauls. Bevor man ein Spielfeld über den Ausgang verlassen kann, müssen schon eine gewisse Anzahl von Punkten gefressen werden. Wie viele das sind, verrät das Spiel nicht und wie so oft: Der Punktezähler fehlt wieder einmal völlig.

Die tollkühne Technik

Vielleicht war Picman mein letztes Spiel, das komplett in Basic programmiert war. Beim Wiederentdecken des Spiels war ich äußerst erstaunt, dass der komplette Basic-Code zu lesen ist. Die meisten meiner älteren Spiele hatte ich irgendwann dem Compiler ausgesetzt. Und sei es nur darum, den Code zu verstecken. Außerdem wirkt eine Zeile mit einer SYS-Nummer ja auch viel cooler als so ein Basic-Programm. Das Spiel nutzte immerhin schon einen eigenen Zeichensatz. Die beiden Monster und auch der Picman selbst sind selbst genau solche umgestalteten Buchstaben und demensprechend bewegen sie sich stets in Achterschritten vorwärts. Trotz des Basic-Codes läuft das dann alles ganz flott. Musikalisch ist von dem Spiel nicht viel zu erwarten: Ein etwas unangenehmer Akkord in der Titelanimation, zwei Töne für „Du bist jetzt Tod“ und zwei andere Töne für „Jetzt kommt der nächste Level“. Das war es auch schon.

ein Spiel von 1985. Veröffentlicht: 08.05.2019

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