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Top Hat Men - Die Spielanleitung

Die Original Spielanleitung von 1988

Infos, Download und Video zum Spiel

Top Hat Men

sind die reichen Unternehmer, bestehend aus Zylinder und Beinen, deren einzige Lebensziele Geld, Macht und Auszeichnungen sind.

Als die meisten Top Hat Men bereits reich und mächtig waren, als auch fast jeder Titel und Ehrungen besaß, schien der Konkurrenzkampf einzuschlafen!

Da kam man auf die Idee, einen Preis zu stifen, den die Top Hat Men nur schwer bekommen konnten. So entstand der Preis des „großzügigsten Unternehmers“, den bis heute niemand erhalten hat und von dem auch keiner weiß, was er ist.

Das Spiel

gibt dir die einmalige Gelegenheit, ein Top Hat Men zu werden. Du wirst reich, wenn Du ins Rohstoffgeschäft einsteigst. Sobald Du reich bist, kannst Du versuchen durch Spenden und Geschenke (alles, was Du nicht gerne machst) zu dem neuen Titel zu kommen.

Top Hat Men ist die Umsetzung des gleichnamigen Brettspiels, das es als Brettspiel aber noch nicht gegeben hat (das wäre auch nicht möglich, da einige Funktionen von Top Hat Men ohne Computer nicht realisierbar wären!).

Das Spiel ist für drei bis fünf Spieler ausgelegt, kann aber auch zu zweit, oder zu Übungszwecken alleine gespielt werden. Wie im richtigen Leben, ist es erlaubt, sich mit einem anderen Mitspieler zusammenzuschließen, um andere Spieler zu schikanieren und zu vernichten. Einige Funktionen im Spiel sind für diese Möglichkeiten eingerichtet und werden für den Zwei-Spieler-Modus unnütz (Was bringt es, seinen einzigen Feind zu unterstützen?)

Vor dem Spiel

muß die Spieleranzahl mit dem Joystick P2 eingestellt werden. Danch gibst Du die Namen der Spieler ein. Du kannst dabei auch Großbuchstaben verwenden. Die Figuren laufen zur Tankstelle.

Die Spielsteuerung

läuft folgendermaßen ab: Alle Spieler benutzen den Joystick P2. Um Entscheidungen zu treffen, musst Du das Ja, oder Nein Symbol anwählen und den Feuerknopf des Joysticks drücken. Um einen Menupunkt auszuwählen, musst Du den Auswahlbalken auf den anzuwählenden Punkt führen und den Feuerknopf drücken. Bei Zahleneingaben kannst Du entweder eine der voreingestellten Zahlen wählen oder das leere Zahlenfeld benutzen, in das Du nach Drücken des Feuerknopfes die gewünschte Zahl mit der Tastatur eingeben kannst. Über mit einem Kreuz versehene Menupunkte kannst Du den Zug beenden. Mit dem Menupunkt „Weiter“ kannst Du den Zug beenden, ohne eine andere Funktion aufzurufen. Mit dem Menupunkt „Info“ kannst Du Dir in jedem Menu den Stand Deines Kontos, der Geldanlage, Deiner Schulden und des Zinssatzes der Schulden ansehen.

Spielzüge

beginnen mit einem Ereignis. Die meisten Ereignisse kannst Du durch Deine Spielweise beeinflussen, doch manchmal brauchst Du einfach Glück.

Wunschzüge

bekommst Du pro Runde bei Überfahren der Tankstelle drei, vorausgesetzt, Du hast keine Autopanne und fährst nicht mit dem Schiff. Wunschzüge können nicht über mehrere Runden gespart werden.

Wenn Du Dich entscheidest, einen Wunschzug zu benutzen, kannst Du auswählen, mit welchen drei Zahlen der Würfel würfeln soll. Die Chance, ein bestimmtes Feld zu treffen, steigt also um das Doppelte. Wenn Du glaubst, die Augenzahl getroffen zu haben, mit der Du das Feld erreichen kannst, drücke den Feuerknopf.

Den Staat

kannst Du besuchen, wenn Du Dich auf Feld 9 befindest und bereits gute Kontakte zur derzeitigen Regierung hast. Dort kannst Du erfahren, was es im Moment zu spenden und finanzieren gibt. Sobald Du neun mal für verschiedene Stiftungen gespendet hast, solltest Du die nächste Verleihung des Preises zum „großzügigsten Unternehmers“ besuchen. Vielleicht hast Du schon gewonnen... Sollte die Regierung neu gewählt werden, so musst Du erst wieder Kontakte zur neuen Regierung herstellen, bis wieder Interesse an Deinen Spenden besteht.

Verbrecher

kann man besuchen, wenn man auf Feld 13 steht und Kontakte zu Verbrechern hat. Für entsprechende Summen kann man dort auf verschiedene Möglichkeiten die Unternehmen der Gegner sabotieren. Allerdings sollte man nicht vergessen, dass die Preise, die man den Verbrechern zahlen muss, nebenbei die eigene Firma sabotieren.

Das Schiff

auf Feld 5 kann Dich für eine angemessene Gebühr, die pro Feld berechnet wird, feldweise mitnehmen. Du kannst dadurch jedes beliebige Feld erreichen.

Steuern

musst Du innerhalb von 5 Runden ein mal auf Feld 13 gezahlt haben. Dir wird dabei entweder 5% Deines Bankguthabens oder 1% Deines Anlagevermögens versteuert. (Dieses Feld ist das Lieblingsfeld von Pleiteunternehmern, die nichts haben.)

Die Bank

befindt sich auf Feld 13. In ihr kann man Kredite aufnehmen und zurückzahlen, Aktien kaufen und verkaufen oder ein Sparkonto eröffnen. Die Zinsen des Sparkontos liegen natürlich deutlich unter den Schuldzinsen. Die Schuldzinsen werden auf den Kredit addiert. Sie werden pro Zug berechnet. Wer Aktien verkauft hat muss Dividende zahlen, wer fremde Aktien gekauft hat, bekommt Dividende. Sie wird auf das Konto überwiesen/abgezogen.

Wucherkredit

bekommt man, wenn das Bankkonto unter Null steht. Der Zinssatz eines solchen Kredits liegt bei 8 – 15% pro Runde. Ein solcher Kredit kann manchen Top Hat Men vernichten! Wer schon einen Kredit laufen hat, bekommt auch auf diesen den Wucherzinssatz, denn: man kann immer nur einen Kredit haben. Der Wucherkredit kann ebenfalls bei der Bank zurückgezahlt werden. Die Bank ist berechtigt, jeden Kredit nach eigenem Willen zu erhöhen.

Der Spielstand

wird nach jeder Runde angezeigt. Der aktuelle Spielstand wird vom Programm errechnet aus: Barvermögen + Geldanlage – Kredit. Zur Geldanlage werden nur Grundstücke und Firmen gerechnet. Der beste Spieler wird zum Starunternehmer ernannt.

Beenden

muss ein Spiel derjenige, dessen Schulden seine Anlage und sein Bargeld übersteigt (Siehe Zahl beim Spielstand: Diese Zahl muss immer größer als 0 sein, um zu überleben). Wenn ein Unternehmer pleite ist, kann er entweder ganz aufgeben; er wird aus dem Spiel verbannt und muss sich schämen; oder er kann neu beginnen. Er bekommt ein aufgestocktes Startkapital und kann von neuem sein Glück als Unternehmer versuchen. Wenn er den Unternehmer (wenigstens vorläufig) retten kann, kann dieser einen Pletekredit von DM 20000 bekommen. Dieser Kredit hat einen Festzins von 5% auf unbegrenzte Zeit und hat nichts mit dem herkömmlichen Kredit zu tun. Er kann nicht auf der Bank zurückgezahlt werden, sondern wird, wenn der geheime Kreditvermittler glaubt, Deine Firma habe sich erholt, automatisch eingezogen. Das passiert leider meistens, wenn sich das Unternehmen bereits in der nächsten Krise befindet und gerade kein Bargeld hat. Wer den Pleitekredit beansprucht behält alle seine Unternehmen.

Das Kreditlimit entspricht dem Anlagevermögen und dem Bankguthaben.

Unternehmen

sollte man auf möglichst preiswerten Feldern eröffnen. Dazu können Probebohrungen und Bodenproben gemacht werden, wodurch man weiß, welche Firma sich auf diesem Feld am Besten lohnt.

Wenn Du ein Grundstück gekauft hast, solltest Du beim nächsten Betreten eine Firma errichten. Benötigst Du dringend Geld, so kannst Du das Grundstück zu zwei Drittel des Marktwertes verkaufen.

Bei jedem neuen Betreten einer Deiner Firmen kannst Du neue Fabriken aufstellen. Durch die Fabriken nimmst Du dann einen bestimmten Betrag ein, der durch die Anzahl der Fabriken, die Art des Rohstoffes und der Qualität des Bodens in Bezug auf den abgebauten Rohstoff bestimmt wird. Dieser Betrag nimmt pro Zug zu und kann von Dir bei Betreten des Feldes abgeholt werden.

Du kannst auch eine Verkaufsstelle errichten: sie ist zwar teuer, doch bringt sie Dir jedesmal, wenn ein Gegner Dein Feld betritt, neuen Gewinn (ihm nicht).

Wenn Du einen Drive-In-Schalter eröffnest, müssen die gegner auch beim Vorbeifahren an Deinem Feld blechen. (Nur Sadisten stellen Drive-In Schalter auf).

Auf jedes Feld kann man vier Fabriken und je einen Drive-In Schalter und eine Verkaufsstelle aufstellen. Die bereits beschafften Gebäude werden in der Farbe der Spielfigur in das Feld eingezeichnet. Wenn Du Deine Gebäude abreißen willst, kostet das nochmals ein Sümmchen.

Gegner Felder

kann man gefahrlos betreten, solange keine Verkaufsstelle oder kein Autoschalter aufgebaut ist. Beim Autoschalter muss man beim Überqueren des Feldes kaufen (oder besser: zahlen) bei der Verkaufsstelle nur, wenn man das Feld betritt; dafür umso mehr! Wem das nicht passt, kann ja vor Gericht gehen: Selber Schuld, wenn das noch mehr Kosten verursacht.

Wer auf einem Gegner-Feld steht und gute Beziehungen zur derzeitigen Regierung hat, kann versuchen, diese zu bestechen. Mit Geld und Etwas Glück wird dem Eigentümer sein Feld enteignet (nicht aufregen, er bekommt eine Afindung).

Um anderen Mitspielern zu helfen, kannst Du eine Sozialspende auf dem Feld hinterlassen, auf dem Du Dich befindest. Der Spieler, dem das Feld gehört, kann diese beim nächsten Betreten des Feldes abholen.

Tastenfunktionen während des Spiels:

Space: Zeigt Deine Spielfigur, falls Du die Farbe vergessen hast, oder Schwierigkeiten hast, Grautöne auseinander zu halten.

F1: Drückt man F1 während des Namensaufrufs am Anfang des Zuges, so kann man das aktuelle Spiel beenden, abspeichern oder ein neues Spiel laden.

ein Spiel von 1988. Veröffentlicht: 06.10.2014

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